Ateliers
Depuis plusieurs années, Inaf est promoteur de leçons et ateliers dans les écoles de toute l’Italie, ainsi que des courses destinés aux enseignants sur la pédagogie innovante dans l’enseignement des disciplines STEM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématique). En particulier, dans l’année scolastique 2018-2019, INAF a mis à disposition, sur la plateforme SOFIA du MIUR, deux courses de formation pour les enseignants des écoles primaires et sécondaires du premier degré – dans le territoire de Bologne – concernant les STEM: un cours sur le tinkering et un course sur le coding et la robotique éducative.
Les courses de Bologna ont connu un très grand succès, et ont impliqué environ 70 enseignants de toute l’Italie. De nombreux enseignents n’ont pas pu participer parce que le nombre limite de participants a été atteint. Il y a une grande demande de la part des enseignants, et il existe peu d’institutions compétentes pour dispenser des cours de formation certifiés. INAF est un d’entre eux, qui fournit un service utile aux écoles de chaque ordee et degré, en plein accord avec sa troisième mission.
En plus de cela, INAF a conçu et réalisé l’espace interactif Spazio INAF au Festival del Gioco PLAY de Modena (Avril 2019), qui s’est avéré être une excellente occasion de repenser le rôle du jeu dans l’enseignement de l’astronomie.
Avec ces prémisses, quelques chercheurs et technologues de l’INAF se sont réunis dans le workshop “Coding, tinkering e gaming per la didattica dell’astrofisica”, (Coding, Tinkering et Gaming dans l’enseignement de l’Astrophyqisue), qui a eu lieu à Bologna du 14 à 16 octobre 2019, pour tester sur le terrain ces nouvelles méthodologies et comprendre comment on peut contribuire à les étendre sur le territoire national, dans le cadre de l’astronomie et de l’astrophysique. Voici le programme, suivi d’une brève description:
Jour 1: Coding
- Introduction (9:00 – 10:00, Maura Sandri)
- Coding avec Scratch (10:00 – 12:00, Maura Sandri)
- Makey Makey (12:00 – 13:30, Maura Sandri)
- CodyMaze (14:30 – 15:30)
- Robotique éducative (15:30 – 17:00, Luciano Nicastro et Maura Sandri)
Jour 2: Tinkering
- Qu’est-ce que c’est le tinkering? (9:00 – 9:30, Sara Ricciardi)
- Paper(t) circuitry (9:30 – 11:15, Angela Sofia Lombardo UniBo)
- Le ciel avec les doigts (11:15 – 13:30, Elena Parodi MadLab)
- Les grandes idées (14:30 – 15:30, Sara Ricciardi)
- Marble Machines & Scribbling Machines (15:30 – 17:00 Fabrizio Villa, Sara Ricciardi)
Jour 3: Gaming et Table Ronde
- Energizer et presentation de la journée (9:00 – 9:10, Stefano Sandrelli)
- Qu’est-ce qu’un jeu peut enseigner? (9:10 – 11:10, Andrea Ligabue)
- Kerbal Space Program (11:10 – 12:10, Sandro Bardelli)
- Table ronde (14:30 – 16:30)
Comme on le voit du programme, le premier jour a été dédié entièrement au coding, et Maura Sandri nous a amenés dans le monde merveilleux de Scratch, un environnement de programmation gratuit avec un language de programmation de type graphique. Ce langage, inspiré par la théorie constructioniste de l’apprentissage, a été spécialement conçu pour l’enseignement de la programmation. Selon Mitch Resnick, son créateur, faire coding n’est pas seulement une competence, mais une pensée – la pensée computationelle – une forme d’expression, un instrument de créativité et design de ce langage, ainsi que la communauté qui le fait vivre, qui reflète les piliers de cette conception de l’apprentissage: project, peer, passion and play. Tôt le matin, les participants ont programmè avec Scratch, en apprenant à développer diverses propositions de programmation, entre celles que Maura apporte aux écoles depuis plusieurs années, et fait pendant les courses pour les enseignants, visant à apprendre les bases de la programmation.
Aprés le déjeuner, dans la place de l’Area della Ricerca di Bologna (Domaine de la Recherche de Bologna), les participants sont “entrés” dans le labyrinthe virtuel du très drôle CodyMaze, creé par Alessandro Bogliolo, professeur ordinaire à l’Université d’Urbino et ambassadeur italien de l’European Code Week. Le CodyMaze est un labyrinthe virtuel dans le monde réel, dans lequel vous vous déplacez sur un plateau 5 x 5 qui contient QRcode, en executant des codes (de plus en plus difficiles), qui sont proposés au joueur par un bot qui fonctionne sur Telegram.
Dans l’après-midi, avec Luciano Nicastro, on a discuté de la robotique educative, et on a testé les potentialités de mBot, un robot programmable avec mblock (un langage de programmation basé sur Scratch).
Le deuxième jour, on a mis de côté les ordinateurs pour redécouvrir les mains avec le tinkering, et les processus éducatifs constructionnels. Le constructionnisme soutient que l’apprentissage n’est pas passé de l’enseignant à l’élève, mais il est activement construit par ceux qui apprennent, et ajoute l’idée que l’apprentissage est plus efficace si ceux qui apprennent sont impliqués dans la production d’objets tangibles (réels ou virtuels). Dans cette façon – soit avec des objets physiques (tinkering) ou bien virtuels (coding) – l’apprentissage et la creativité de ceux qui jouent/apprennent sont au centre de l’action éducative, qui ne passe pas par la lection frontale, mais par la conception et la facilitation d’experiences éducatives. Deux professionnels des pratiques constructionnelles ont aussi contribué à cette journée d’atelier: Angela Sofia Lombardo et Elena Parodi.
Dans l’après-midi, on s’est concentrés sur les idées les plus importantes du constructionisme, et les techniques de facilitation mises en oeuvre dans la matinée ont etées explicitées. Sara Ricciardi a donné un aperçu de l’activité du tinkering studio à l’Exploratorium de San Francisco, un groupe de travail qui produit des matériaux de très haute qualité, et démocratiquement les rend disponibles à tous à travers MOOC (Massive Open Online Courses), inspirations artistiques et pédagogiques, fiches des activités et des matériaux. Quiconque veut se lancer dans le tinkering, doit connaître le tinkering studio. Ensuite, Sara Ricciardi et Fabrizio Villa ont facilité une session de tinkering, où les chercheurs ont joué avec deux examples classiques du tinkering: les machines pour gribouiller et la piste de billes à la verticale.
Dans le troisième journée on a abordé le thème du jeu. Après une introduction par Stefano Sandrelli, Andrea Ligabue – expert en jeux de société – nous a expliqué ce que sont les jeux, comment ils fonctionnent, et pourquoi on devrait investir dans le jeu comme un mode d’apprentissage. Après cette session, Sandro Bardelli a traité le problème de l’insertion de jeux video dans un parcours didactique, avec leurs potentialités et difficultés. Pour mieux illustrer le parcours possible, il a rapporté l’experience de l’utilisation de Kerbal Space Program, l’un de meilleurs jeux de science et de technologie spatiale, un simulateur parfait de vol et d’exploration spatiale, qui permet d’apprendre les lois de la physique du monde réel, de développer des compétences d’ingénierie, et la mathématique nécessaire pour calculer les orbites pour accomplir une mission spatiale. Les potentialités de ce jeu vidéo ont étés explorées à travers le projet Cosmo Explorers, destiné aux élèves des écoles sécondaires du premier et du deuxième degré dans toute l’Italie, financé par Miur (Ministère de l’Education) et mis en oeuvre par Infini.to – Planetario di Torino (Planétaire de Turin) en collaboration avec les observatoires Inaf de Brera (Milan), Bologna et Capodimonte (Naples).
À la fin de cette session, Giannandrea Inchingolo et Stefano Sandrelli ont facilité un workshop creatif conçu par Sara Ricciardi sur le jeu, où on s’efforçait d’identifier les besoins des joueurs potentiels dans le thèmes et les mécaniques du jeu. En une heure six belles idees sur des potentiels jeux astrophysiques ont etées récueillies.
En conclusion, vu le succès de ces trois jours, on voudrait faire de cet atelier un rendez-vous fixe, où ceux qui sont impliqués dans l’enseignement puissent trouver un moment pour partager et concevoir ensemble de nouvelles experiences et nouvelles façons d’enseigner les STEM. Le Covid-19 nous empêche de planifier les nouvelles dates pour un workshop d’automne en présence, mais certainement on recommencera dès que possible.
En savoir plus:
- Lire l’article sur EduInaf “Tinkering, coding e gaming per la didattica dell’astronomia” par Sara Ricciardi et Maura Sandri