Workshop

Da diversi anni, Inaf è promotore in tutta Italia di lezioni e laboratori nelle scuole, nonché corsi rivolti ai docenti sulla didattica innovativa nell’insegnamento delle discipline STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). In particolare, nell’anno scolastico 2018-2019 ha reso disponibili, sulla piattaforma SOFIA del MIUR, due corsi di formazione per i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado – nel territorio bolognese – riguardanti le STEM: un corso sul tinkering e uno sul coding e la robotica educativa.

I corsi di Bologna hanno riscosso un grandissimo successo, vedendo coinvolti circa settanta docenti provenienti da tutta Italia. Molti sono i docenti che non hanno potuto partecipare per il raggiungimento del numero limite degli iscritti. La richiesta, da parte del personale docente, è elevata e poche sono le istituzioni competenti per svolgere corsi di formazione certificati. INAF è una di queste, fornendo un utile servizio alle scuole di ogni ordine e grado, in pieno accordo con la sua terza missione.

Oltre a questo, INAF ha progettato e realizzato l’area interattiva Spazio INAF al Festival del Gioco PLAY di Modena (Aprile 2019), che si è rivelata un’ottima occasione per ripensare il ruolo del gioco nella didattica dell’astronomia.

Con queste premesse, alcuni ricercatori e tecnologi di INAF si sono riuniti nel workshop “Coding, tinkering e gaming per la didattica dell’astrofisica”, tenutosi a Bologna dal 14 al 16 ottobre 2019, per provare sul campo queste nuove metodologie e capire come contribuire a estenderle sul territorio nazionale, nell’ambito dell’astronomia e dell’astrofisica. Questo il programma, a cui segue una breve descrizione:

Giorno 1: Coding

  • Introduzione (9:00 – 10:00, Maura Sandri)
  • Coding con Scratch (10:00 – 12:00, Maura Sandri)
  • Makey Makey (12:00 – 13:30, Maura Sandri)
  • CodyMaze (14:30 – 15:30)
  • Robotica educativa (15:30 – 17:00, Luciano Nicastro e Maura Sandri)

Giorno 2: Tinkering

  • Cosa è il tinkering? (9:00 – 9:30, Sara Ricciardi)
  • Paper(t) circuitry (9:30 – 11:15, Angela Sofia Lombardo UniBo)
  • Il cielo con le dita (11:15 – 13:30, Elena Parodi MadLab)
  • Le grandi idee (14:30 – 15:30, Sara Ricciardi)
  • Marble Machines & Scribbling Machines (15:30 – 17:00 Fabrizio Villa, Sara Ricciardi)

Giorno 3: Gaming e Tavola Rotonda

  • Energizer e presentazione della giornata (9:00 – 9:10, Stefano Sandrelli)
  • Cosa può insegnare un gioco? (9:10 – 11:10, Andrea Ligabue)
  • Kerbal Space Program (11:10 – 12:10, Sandro Bardelli)
  • Tavola rotonda (14:30 – 16:30)

Come si vede dal programma, il primo giorno è stato dedicato interamente al coding e Maura Sandri, ci ha portato nel meraviglioso mondo di Scratch, un ambiente di programmazione gratuito con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Questo linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento, è stato appositamente ideato per l’insegnamento della programmazione. Per Mitch Resnick, il suo ideatore, fare coding non è solo una abilità ma un pensiero – il pensiero computazionale – una forma di espressione, uno strumento di creatività e il design di questo linguaggio, così come la comunità che lo fa vivere, rispecchiano i pilastri di questo modo di intendere l’apprendimento: project, peer, passion and play. Nella prima mattinata, i partecipanti hanno programmato con Scratch, imparando a sviluppare varie proposte di programmazione che Maura porta nelle scuole da diversi anni e svolge durante i corsi ai docenti, finalizzate ad apprendere le basi della programmazione.

Dopo pranzo, nel piazzale dell’Area della Ricerca di Bologna, i partecipanti sono “entrati” nel labirinto virtuale del divertentissimo CodyMaze, ideato da Alessandro Bogliolo, professore ordinario presso l’Università di Urbino e ambasciatore italiano dell’European Code Week. Il CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale in cui ci si muove su una scacchiera 5 x 5 che contiene dei QRcode, attraverso l’esecuzione di una serie di codici (sempre più difficili) che vengono proposti al giocatore da un bot che gira su Telegram.

Nel pomeriggio, insieme a Luciano Nicastro, si è discusso di robotica educativa e si sono sperimentate le potenzialità di mBot, un robot programmabile con mblock (un linguaggio di programmazione basato su Scratch).

Nella seconda giornata, si sono messi da parte i computer per riscoprire le mani con il tinkering e i processi educativi costruzionisti. Il costruzionismo sostiene che l’apprendimento non viene passato dall’insegnante allo studente bensì attivamente costruito da chi apprende, e aggiunge l’idea che l’apprendimento avvenga in modo più efficiente se chi apprende è coinvolto nella produzione di oggetti tangibili (reali o virtuali). In questo modo – sia con oggetti fisici (tinkering) o virtuali (coding) – l’apprendimento e la creatività di chi sta giocando/imparando sono il centro dell’azione educativa che si esplica non attraverso una lezione frontale trasmissiva ma attraverso il design e la facilitazione di esperienze educative. Hanno contribuito a questa giornata di workshop anche due professioniste delle pratiche costruzioniste: Angela Sofia Lombardo ed Elena Parodi.

Nel pomeriggio si sono focalizzate le idee più importanti del costruzionismo, e sono state esplicitate le tecniche di facilitazione implementate durante la mattinata. Sara Ricciardi ha descritto brevemente il lavoro del tinkering studio all’Exploratorium di San Francisco, un gruppo di lavoro che produce materiali di altissima qualità e democraticamente li rende disponibili a tutti tramite MOOC (Massive Open Online Courses), ispirazioni artistiche e pedagogiche, schede delle attività e dei materiali. Chiunque voglia imbarcarsi nel tinkering deve conoscere il tinkering studio. Successivamente, Sara Ricciardi e Fabrizio Villa hanno facilitato una sessione di tinkering dove i ricercatori hanno potuto giocare con due classici del tinkering: le macchine per scarabocchiare e la pista delle biglie in verticale.

Nella terza giornata si è affrontato il tema del gioco. Dopo un’introduzione di Stefano Sandrelli, Andrea Ligabue – esperto di giochi da tavolo – ci ha spiegato cosa sono i giochi, come funzionano e perché investire nel gioco come modalità di apprendimento. Dopo questa sessione, Sandro Bardelli ha affrontato il problema di inserire i videogiochi in un percorso didattico con le loro potenzialità e criticità. Per illustrare meglio il percorso possibile ha riportato l’esperienza dell’uso di Kerbal Space Program, fra i migliori giochi di scienza e tecnologia spaziale, un perfetto simulatore di volo ed esplorazione spaziale, che permette di imparare le leggi della fisica del mondo reale, di sviluppare abilità ingegneristiche e la matematica necessaria per il calcolo delle orbite per portare a termine una missione spaziale. Le potenzialità di questo videogioco sono state esplorate attraverso il progetto Cosmo Explorers rivolto a studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado di tutta Italia, finanziato dal Miur e realizzato da Infini.to – Planetario di Torino in collaborazione con gli osservatori Inaf di Brera, Bologna e Capodimonte (NA).

Al termine di queste sessione Giannandrea Inchingolo e Stefano Sandrelli hanno facilitato un workshop creativo progettato da Sara Ricciardi sul gioco, dove si cercavano di mappare i bisogni di potenziali giocatori in temi e meccaniche di gioco. In un’ora sono state raccolte sei belle idee su potenziali giochi astrofisici.

In conclusione, visto il successo di questi tre giorni, si vorrebbe rendere questo workshop un appuntamento fisso, dove chi si occupa di didattica possa trovare un momento per condividere e co-progettare nuove esperienze e nuovi modi per insegnare le STEM. Il Covid-19 ci sta impedendo di programmare le nuove date per un workshop autunnale in presenza, ma sicuramente lo rifaremo il prima possibile 🙂

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