La programmation – le coding (codage) – est une discipline transversale, basée sur la pensée computationelle. Si on sait programmer, ça c’est un peu comme disposer d’un super pouvoir, qui vous permet de réaliser les idées que vous avez en tête simplement en formant par petits pas un dispositif programmable (ordinateur, robot) afin qu’il le realise pour vous. Ce super pouvoir n’est pas réservé aux super-héros, mais on peut facilement l’acquérir en pratiquant le codage.

Dans nôtre domaine – Astronomie et Astrophysique, où les concepts à aborder souvent ne sont pas simple –  savoir programmer est très utile, pour une autre raison aussi. Quand on veut donner vie à un’idée par le codage, les concepts à la base de l’idée doivent être très clair en nous-mêmes, pour réussir à définir clairement les étapes (les algorithmes) à suivre par le dispositif programmable. L’exercice de la programmation permet de creuser à fond – en soulevant doutes, en proposant des solutions, et en examinant les possibilités de trouver une solution – et inévitablement conduit à une meilleure compréhension des concepts eux-mêmes. C’est ce qu’on appelle la pensée computationnelle, fondamental dans tous les domaines de la vie, et à la base de toute activitè de recherche.

Cette page recueille les liens à différentes activités de codage, ques nous avons preparé en utilisant plusieurs instruments. Les activités peuvent être proposées dans les écoles, ou bien faites à la maison, en toute autonomie, ou avec l’aide d’un adulte. Chaque carte vous permettra d’ apprendre les bases de la programmation, développer la pensée computationelle, et, au même temps, apprendre des choses intéressantes de  nôtre Univers. Amusez-vous!

Scratch

Scratch est un environnement de programmation visuelle, développé par l’équipe di recherche Lifelong Kindergarten au Multimedia Lab del MIT de Boston, dirigée par Mitchel Resnick. C’est particulièrement adapté pour enseigner les bases de la programmation aux élèves, même très jeunes, pour développer la pensée computationelle et les capacités de problem solving (résolution des problèmes). Il est aussi très utile aux enseignants et aux parents qui peuvent l’utiliser pour des projets pédagogiques et de divertissement, allant des mathématiques, à la science, l’histoire, l’art, permettant la réalization de simulations, d’animations, et de jeux simples. Les protagonistes des programmes développés avec Scratch s’appellent sprite, et Barbara Olmi en a préparés certains, que vous pouvez télécharger à cette page.

Ozobot

Ozobot est un petit robot équipé de capteurs optiques qui le rendent capable de reconnaître les couleurs et de se déplacer sur des surfaces – à la fois physiques et numériques – en suivant des parcours colorés. C’est très amusant, à utiliser et à programmer. Voici quelques activités que nous vous proposons:

Arduino

Arduino est une plate-forme matérielle composée d’une série de cartes électroniques dotées d’un microcontrôleur, avec lequel on peut réaliser des appareils simples qui utilisent des capteurs et des actionneurs. La carte est associée à un environnement de développement pour la programmation du microcontrôleur. Tout le logiciel est libre, tout comme toutes les activités que vous trouverez ici.

Pixel Art

Pour représenter des images, les ordinateurs doivent créer une grille et colorer les carrés. Ils ne peuvent pas faire autrement. Chaque carré est un pixel. Nous appelons le pixel art tout dessin qui met en valeur la structure en damier des images, les transformant en petites œuvres d’art. Plus les pixels sont petits et nombreux, moins le motif de grille est évident et plus l’image apparaît définie et continue. Il est possible d’utiliser le pixel art dans le contexte du codage débranché, donnant aux enfants un «code» défini comme une séquence de couleurs et de nombres qui représente la procédure avec laquelle colorer les carrés d’une feuille pour pouvoir obtenir l’œuvre d’art. Encore une fois, nous avons développé des propositions qui vous permettent de pratiquer cette forme de codage débranché en essayant d’engager les étudiants avec des thèmes fascinants de l’astronomie et de l’astrophysique.

  • Le Reste de Supernova Cassiopée A
  • Il messaggio di Arecibo
  • La prima immagine di un buco nero
  • Venere, il nostro caldo gemello
  • Marte, il Pianeta rosso
  • Giove, il gigante gassoso
  • Saturno, il signore degli anelli