Il pi greco e l’ago di Buffon
Cos’hanno in comune il 14 marzo 2024, data in cui stiamo pubblicando questa scheda, e il lancio di un ago? Beh, oggi è il Pi day, ossia il giorno del pi greco (π)! Lo conoscete, vero? Si tratta di un numero irrazionale (e trascendente) e se lo scrivete fermandovi alla seconda cifra decimale avrete 3.14 che, guarda guarda, per gli americani (che indicano la data mettendo prima il mese e poi il giorno) corrisponde al 14 marzo. A scuola vi avranno spiegato che pi greco si ottiene dividendo la lunghezzaLEGGI TUTTO
Il messaggio di Arecibo con Scratch
Con questo semplice codice realizzato con Scratch sarete in grado di visualizzare (e ascoltare) un messaggio in codice binario, come quello inviato da Arecibo il 16 novembre 1974 e descritto in questa attività. Vediamo passo per passo come realizzarlo. Come prima cosa, dall’interfaccia di Scratch disegnate un nuovo sprite (meglio se quadrato e di piccole dimensioni): sarà il vostro bit. Fatelo del colore che preferite, l’importante è che sia ben visibile sullo sfondo che andrete a scegliere. Nel nostro progetto (che vi invitiamo ad aprire, guardarci dentro e remixarlo) èLEGGI TUTTO
Il paracadute di Perseverance
Il 18 febbraio 2021, poco prima delle 22 ora italiana, Perseverance – il rover della missione Mars 2020 della Nasa – è atterrato con successo sul suolo marziano. Mentre l’umanità era con il fiato sospeso immaginando la terra del Pianeta rosso che si avvicinava rapidamente al rover, qualcosa ha guardato in su, verso il cielo coperto dal grande paracadute. Inizialmente nessuno ci ha fatto caso, tutti presi dalla sabbia che si sollevava intorno al rover, dai sassi, dalle immagini che già da subito Perseverance ci ha regalato. Ma a distanzaLEGGI TUTTO
Il messaggio di Arecibo
Il 16 novembre 1974, dal radiotelescopio di Arecibo, un messaggio radio molto particolare è stato trasmesso nello spazio, verso l’ammasso globulare di Ercole, a 25mila anni luce di distanza dalla Terra. Il messaggio è composto da 1679 cifre binarie (zero e uno), una dopo l’altra. Perché proprio 1679? Questo numero è il prodotto di due numeri primi: 23 e 73. In questo modo, supponendo che chiunque lo riceva decida di ordinarlo in un quadrilatero, potrà farlo soltanto ordinandolo in 23 righe e 73 colonne, oppure 73 righe e 23 colonne. NelLEGGI TUTTO
Io programmo a casa
#ioprogrammoacasa è un’iniziativa promossa da Inaf Oas e Coder Dojo di Ozzano dell’Emilia durante il lock-down della primavera 2020, in seguito alla pandemia di Covid-19. Per tre settimane i ricercatori dell’Inaf e i mentor del CoderDojo hanno tenuto compagnia ai partecipanti, con piccole sfide a base di Scratch, un ambiente di programmazione visuale – sviluppato da un gruppo di ricerca del Multimedia Lab del Mit di Boston – particolarmente indicato per l’insegnamento del coding nella fascia d’età della scuola primaria e secondaria di primo grado. Per 21 giorni, ogni mattina alle 10, sul sito del Coder DojoLEGGI TUTTO
mBot è su Marte
Il Pianeta rosso è lontano e se vogliamo mandare mBot a scorrazzare sul suolo marziano, dobbiamo avere bene presente che se gli inviamo un comando dalla Terra, lui lo riceverà tra diversi minuti. Marte dista 12.7 minuti luce dal Sole (nel senso che la luce del Sole impiega 12.7 minuti ad arrivare su Marte) e la Terra 8.3 minuti luce. Entrambi i pianeti ruotano intorno al Sole, con velocità diverse. Quindi, a seconda di dove si trovano i due pianeti, l’uno rispetto all’altro, mBot potrebbe dover aspettare parecchio tempo primaLEGGI TUTTO
mBot segue un percorso
Per seguire un percorso, inteso come linea nera su sfondo bianco, mBot usa i due sensori a infrarossi posizionati frontalmente e rivolti verso il basso. Quando la radiazione infrarossa, emessa dal trasmettitore, arriva su un fondo bianco, viene riflessa e il sensore è in grado di rilevarla. Se invece colpisce la linea nera, viene assorbita e il sensore non rileva nulla. I sensori sono due e le possibili combinazioni sono quattro, a cui corrispondono quattro codici (da 1 a 4) restituiti dal sensore inseguimento di linea. Attenzione che, come nelLEGGI TUTTO
mBot si ferma in corrispondenza a un ostacolo
Per riuscire a far sì che mBot si fermi quando incontra un ostacolo, si utilizza il sensore a ultrasuoni, posizionato negli occhi del robot: un occhio è il trasmettitore di ultrasuoni (indicato con la lettera T), l’altro è il ricevitore (indicato con la lettera R). Il sensore a ultrasuoni permette di fare conoscere a mBot la distanza dell’oggetto che ha davanti, senza toccarlo. Il trasmettitore emette un segnale a ultrasuoni che viene riflesso dall’oggetto e ritorna al ricevitore. Misurando l’intervallo tra l’istante in cui il segnale è partito e quelloLEGGI TUTTO
mBot va su Marte!
In occasione di eventi, nelle scuole o durante i centri estivi, introduciamo alcuni concetti di robotica educativa usando un piccolo robot educativo che si trova in commercio – mBot – programmabile utilizzando mBlock (basato su Scratch, con in più la libreria che permette di agire sul robot). Viene fornito in un kit di montaggio e per assemblarlo occorre circa una mezz’oretta. Generalmente gli studenti delle scuole secondarie di primo grado riescono a montarlo in completa autonomia, dai componenti meccanici alla scheda elettronica (basata su Arduino Uno). In questa pagina forniamoLEGGI TUTTO
Pilota mBot accendendo le sue luci
Per pilotare mBot, come prima cosa gli dobbiamo insegnare a fermarsi, perché altrimenti appena inizia a muoversi ne perdiamo il controllo. Molto semplicemente, gli diciamo che quando si preme il tasto spazio (ad esempio) deve muoversi in avanti alla velocità zero. Poi facciamo in modo che, quando questo succede, tutte le luci vengano spente. A questo punto, usando sempre il comando quando si preme il tasto gli diciamo come muoversi, in base al tasto premuto: freccia su per andare avanti, freccia giù per muoversi all’indietro, freccia a destra per ruotareLEGGI TUTTO
Accendiamo le costellazioni
Nelle notti limpide e con la Luna nuova, a occhio nudo si possono ammirare fino a 3000 stelle. Gli antichi, per riuscire a orientarsi in quella miriade di puntini luminosi, collegarono idealmente le stelle con delle linee immaginarie, formando dei raggruppamenti e dando vita a dei personaggi di fantasia, animali e oggetti attorno ai quali ricamarono delle storie che sono state tramandate di generazione in generazione. Le zone del cielo individuate da questi raggruppamenti di stelle si chiamano costellazioni e ci aiutano, ancora oggi, a comprendere il cielo notturno, aLEGGI TUTTO