Titolo del gioco e produttore: SETI – Ricerca di Intelligenza Extraterrestre (Cranio Creations, Czech Games Edition)
Designer: Tomáš Holek
Breve descrizione: In SETI si andrà a guidare un’istituzione scientifica incaricata di cercare tracce di vita oltre il pianeta Terra. Il gioco trae ispirazione dalle tecnologie attuali o emergenti e dagli sforzi nell’esplorazione spaziale. In particolare, bisogna esplorare pianeti e lune del Sistema Solare lanciando sonde dalla Terra, sfruttando al contempo le posizioni planetarie in continuo cambiamento; inoltre, dirigendo i telescopi verso sistemi stellari lontani, si possono rilevare tracce di segnali alieni o esopianeti non scoperti e raccogliere dati promettenti da esaminare e studiare in loco.
Numero al tavolo: da 1 a 4 competitivo (8 facendo giocare in coppia durante le attività educative)
Età: 14+ (per le attività educative si consiglia 16-18)
Durata: 40-160 minuti (6o minuti in attività educative)
Significatività rispetto all’astrofisica: l’ambientazione e le meccaniche del gioco ricreano alcuni dei meccanismi base della ricerca astrofisica, quali: il viaggio interplanetario per la ricerca di campioni all’interno del Sistema Solare tenendo conto del movimento dei pianeti; lo studio attraverso potenti telescopi delle regioni remote dell’universo; l’analisi dei dati e dei campioni raccolti; il potenziamento del proprio centro di ricerca.
Il titolo del gioco stesso (che prende il nome da un centro di ricerca realmente esistente), permette di introdurre anche il concetto della ricerca di vita extraterrestre e tutta la branca di ricerca chiamata astrobiologia.
Gran parte del gioco viene fatto mediante l’uso di carte (più di 200), le quali descrivono brevemente tecnologie, progetti e scoperte reali (come la ISS, il rover Perseverance, la sonda Voyager, la prima immagine di un buco nero e molti altri)
Soft skills stimolate (competenze): sviluppo di una strategia, pensiero trasversale, relazione con gli altri giocatori e giocatrici, autonomia decisionale, gestione di sé in gioco, comunicazione, attenzione, competenze matematiche.
Obiettivi disciplinari (conoscenze): Familiarizzare con alcuni concetti basilari della ricerca astrofisica contemporanea, quali le osservazioni dello spazio profondo, i viaggi interplanetari, l’analisi di diverse tipologie di dati e lo sviluppo tecnologico; conoscere i pianeti del sistema solare e le loro lune; conoscere alcune delle tecnologie, progetti e scoperte reali del campo dell’Astrofisica e dei viaggi spaziali.
PROPOSTA EDUCATIVA
SETI è fortemente consigliato come strumento educativo per attività di game-based learning nelle scuole superiori di secondo grado, in particolare con studenti e studentesse della fascia 16-18 anni. Gli obiettivi disciplinari connessi ai contenuti e alle meccaniche di gioco si prestano molto bene per introdurre l’astrofisica come campo di ricerca multidisciplinare, dando un esperienza attiva, seppur semplificata, di cosa voglia dire fare ricerca astrofisica contemporanea. Nella fase di debriefing successiva alla sessione di gioco, le dinamiche e i contenuti del gioco possono essere ti forte stimolo per una discussione sull’importanza della ricerca scientifica, come questa viene condotta e come la ricerca influenza e viene influenzata dalla vita di tutti i giorni e dall’opinione pubblica.
Durata complessiva dell’attività: 2 ore
Modifiche al regolamento necessarie: Per via della sua lunghezza, si consiglia di non inserire le razze aliene (vedi immagine a sinistra) e di far terminare il gioco una volta che vengono raccolti i 3 indizi necessari per la scoperta di una razza aliena (uno per tipologia: rosa per le osservazioni dallo spazio profondo, giallo per i campioni prelevati dal sistema solare, blu per l’analisi dati in loco). Decretare comunque chi vince la partita in base al numero di punti raccolti fino a quel momento. Questo dovrebbe garantire la durata della partita intorno ai 60 minuti, senza sacrificare lo stimolo delle soft skills o il raggiungimento degli obiettivi disciplinari.
Svolgimento: per utilizzare SETI in una sessione di classe sono necessarie 3 copie del gioco. Si consiglia di svolgere l’attività educativa in 3 fasi: Introduzione al regolamento e all’ambientazione scientifica (15 minuti); sessione di gioco (60 minuti) in cui studenti e studentesse sono divisi in tavoli da 8 e fatti giocare in coppie o in extremis in gruppi di 3 se la classe è di più di 24 persone; debriefing e discussione finale (45 minuti).
Suggerimenti per il debriefing: Essendo questa parte fondamentale per l’attivazione della fase educativa dell’attività di game-based learning, vogliamo suggerire alcuni argomenti che emergono dalle dinamiche di gioco e che potrebbero essere degli ottimi punti di partenza per alimentare la discussione alla fine della partita attorno agli obiettivi formativi indicati.
- Chiedere a ciascun gruppo di raccontare la strategia che ha portato avanti nella partita e secondo loro perché questa strategia ha funzionato (per chi ha vinto) o non ha funzionato.
- Chiedere qual è stata la carta (e cioè la tecnologia, progetto o scoperta) che gli è piaciuta di più, sia dal punto di vista scientifico/descrittivo che dal punto di vista di gioco e perché. Qui si potrebbe anche chiedere a studenti e studentesse di fare una mini ricerca poi sulla tecnologia/progetto/scoperta e chiedere loro se l’azione rappresentata dalla carta è pertinente con quello che effettivamente è la tecnologia/progetto/scoperta nella vita vera.
- Differenze tra la ricerca nel sistema solare (fatta attraverso le sonde e i viaggi spaziali) e la ricerca dello spazio profondo (fatta attraverso le osservazioni dei telescopi).
- La dinamica del viaggio interplanetario: perché le sonde si muovono assieme al movimento dei pianeti? (la risposta è perché le traiettorie di volo spaziale tengono conto degli effetti gravitazionali dei pianeti del sistema solare per muoversi).
- L’intreccio tra diversi tipi di campioni e di risultati per raggiungere gli obiettivi di ricerca (nel caso particolare del gioco: la vita extraterrestre).
- Il meccanismo della pubblicità come risorsa di gioco: come i risultati della ricerca scientifica influenzano l’opinione pubblica (incremento del proprio livello di pubblicità nel gioco) e come la reputazione in questa maniera può essere utilizzata per potenziare il proprio istituto (uso della pubblicità per comprare nuove tecnologie e fare azioni più performanti).
- Discussione sulla ricerca di vita extraterrestre che viene effettivamente condotta al giorno d’oggi (per approfondire, si può vedere https://www.media.inaf.it/category/bio/).
Ovviamente, a questi punti se ne possono aggiungere molti altri in base all’esperienza di gioco che si osserva.
Extra: In seguito alla sessione collettiva in classe, il gioco può essere lasciato a chi desidera per essere approfondito nella sua versione di regolamento completa. In questo caso, si può chiedere loro di raccontare al resto della classe le differenze che hanno visto, le specie aliene che hanno scoperto e secondo loro quali sono le corrispondenze tra le caratteristiche di queste specie con possibili argomenti scientifici reali.