Questa scheda introduce uno strumento per verificare la correttezza dei messaggi da presentare al concorso “C’è posta per E.T“. Un’analisi dello script utilizzato per questo strumento software potrebbe fornire utili suggerimenti su come verificare e tradurre un messaggio in codice, ma non è tra gli scopi del presente articolo, che si limita a spiegarne l’uso, per gli scopi del concorso.

Questo strumento è stato programmato usando il linguaggio Scratch, ed è disponibile qui.

Le regole da seguire per produrre un messaggio con la codifica RLE (run length encoding) usata nella pixel art sono riportate nella scheda sul messaggio di Arecibo. Il presente programma permette di trasformare il messaggio in codice in un’immagine. Inoltre verifica se il numero di righe dell’immagine corrisponde all’altezza dichiarata dell’immagine, se il numero di elementi grafici in ogni riga corrisponde alla sua larghezza dichiarata, e se le sequenze di numeri e caratteri soddisfano le regole di codifica. In caso di errore, il programma cerca anche di individuarne la posizione nel messaggio in codice, in modo da renderne più agevole la correzione.

Il messaggio in codice va caricato in una variabile di tipo lista, che nel programma compare con il nome “Codice”. Per fare ciò occorre iscriversi preventivamente sul sito ufficiale di Scratch, andando alla seguente pagina e immettendo un Nome Utente e Password (dati che andranno conservati). L’iscrizione al sito di Scratch è altamente consigliata, al di là dell’uso del presente strumento software, perché permette di entrare a far parte di una Community di coding molto attiva e stimolante. Come iscritti, non solo è possibile eseguire programmi ideati da altri utenti, ma anche ispezionarne il codice e, attraverso il tasto Remix, di copiare il codice stesso per modificarlo (nota bene, nel pieno rispetto delle regole, qui indicate).

Una volta iscritti, andati sulla pagina del programma, remixato il codice per caricare, e andati nella sezione “Guarda dentro”, è possibile caricare il proprio codice semplicemente cliccando col tasto destro del mouse sull’intestazione “Codice”, presente sullo schermo, selezionare “importa”, e quindi scegliere il file di testo con il messaggio in codice, che si vuole importare dal proprio computer. Ovviamente, nel caso in cui il messaggio dovesse risultare affetto da errori, questi dovranno essere corretti nel file originale, e quindi la versione corretta dovrà essere nuovamente importata.

Una volta avviato il programma (cliccando sull’icona con la bandierina verde), vengono richieste le dimensioni orizzontale e verticale dell’immagine che si vuole produrre. Tale informazione sarebbe inutile se il messaggio in codice importato fosse corretto. Tuttavia, proprio per procedere meglio in questa fase di test, è utile dover indicare le dimensioni previste. Come meglio spiegato nelle regole del concorso, entrambe le dimensioni devono essere numeri primi, con limiti per entrambe e per il loro prodotto. Durante una prima fase, il programma continuerà a richiedere le dimensioni, finché queste non soddisferanno le regole. Quindi inizierà a disegnare l’immagine, corrispondente al messaggio in codice, scrivendo un messaggio d’errore ogni volta che un’incongruenza verrà riscontrata. Anche in presenza di errori, ove possibile, il programma cercherà di procedere fino in fondo nel tracciamento dell’immagine. Infatti, anche il confronto dell’immagine finale con quella attesa potrà aiutare a verificare l’esattezza del messaggio in codice immesso.

 

Gli sprite utilizzati nel progetto sono stati disegnati da Barbara Olmi.