I giocatori controllano con “carte programma” i robot per farli sopravvivere e far loro toccare le bandierine. Crediti: Wikimedia Commons

Titolo del gioco e produttore: RoboRally 1994 (Wizards of the Coast), RoboRally 2016 (Avalon Hill)  (le due versioni hanno qualche differenza nei meccanismi di gioco)

Designer: Richard Garfield

Artist:Peter Bergting, Bob Carasca, Phil Foglio, Daniel Gelon

Descrizione: lo scopo del gioco è portare il proprio robot sulla casella-traguardo muovendolo su una griglia di caselle. Il movimento avviene utilizzando delle carte/istruzione (avanti di una/due/tre caselle, gira a destra/sinistra ecc) la cui sequenza viene determinata prima che cominci la fase di gioco di movimento. Il tabellone comprende elementi come laser, muri, tappeti mobili, di cui si deve tener conto nella programmazione. Ogni giocatore gioca una carta della sequenza, a turno, fino a che non sono finite tutte le carte programmate. Il fatto che la sequenza venga decisa prima, senza conoscere le mosse programmate dagli altri giocatori, e che debba necessariamente essere portata a termine senza modifiche, introduce un notevole fattore di incertezza sul raggiungimento dell’obiettivo.

Numero giocatori: da 2 a 8

Fascia d’età: a partire dalla scuola secondaria di primo grado

Tempo della partita: 45-90 minuti

Soft skills e competenze sollecitate: strategia, orientamento spaziale, imparare ad imparare, attenzione, competenze matematiche

Significatività rispetto all’astrofisica: il gioco è ambientato in una fabbrica “abitata” da robot, quindi non ha un’ambientazione astrofisica. La meccanica di gioco è un ottimo esercizio di coding offline. L’unico elemento di casualità è l’estrazione delle possibili carte/istruzione da un mazzo personale, ridotto comunque dal fatto che su nove carte estratte si scelgono le cinque da utilizzare per la propria sequenza. Questo gioco è utile alla divulgazione dei temi dell’astrofisica per le meccaniche specifiche del gioco anche se il gioco non tematizzato su spazio e astrofisica.

Attività in classe: gioco facilmente applicabile a contesti-classe, con qualche piccola modifica in chiave semplificativa. L’adattamento potrebbe prevedere il gioco in squadre, o la costruzione del tabellone da parte dei giocatori stessi.

Recensione a cura di: Valentina La Parola

 

 

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