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Per studenti (Page 4)

Questa è una raccolta di attività che possono essere svolte dagli studenti, in classe o a casa, in completa autonomia.

Coding - Making

La forza elettromotrice indotta con Arduino

2020-11-18
By Federico Di Giacomo
On 18 Novembre 2020

Tramite questa attività potrai scoprire come la variazione di un campo magnetico possa produrre una corrente elettrica, proprio come nella dinamo di una bicicletta. Per raggiungere questo obiettivo useremo Arduino UNO, una piattaforma hardware utilizzata per costruire progetti di robotica, elettronica e automazione, sulla quale viene caricato un software (in linguaggio C) che consentirà di controllare una serie di sensori collegati alla scheda stessa e di interagire con essi.In questo progetto Arduino fungerà esclusivamente da voltometro consentendoci di misurare la tensione indotta dalla variazione di un campo magnetico. ​Oltre alla scheda Arduino avremo bisogno di unLEGGI TUTTO

Coding

Il messaggio di Arecibo

2020-11-16
By Maura Sandri
On 16 Novembre 2020

Il 16 novembre 1974, dal radiotelescopio di Arecibo, un messaggio radio molto particolare è stato trasmesso nello spazio, verso l’ammasso globulare di Ercole, a 25mila anni luce di distanza dalla Terra. Il messaggio è composto da 1679 cifre binarie (zero e uno), una dopo l’altra. Perché proprio 1679? Questo numero è il prodotto di due numeri primi: 23 e 73. In questo modo, supponendo che chiunque lo riceva decida di ordinarlo in un quadrilatero, potrà farlo soltanto ordinandolo in 23 righe e 73 colonne, oppure 73 righe e 23 colonne. NelLEGGI TUTTO

Coding

Io programmo a casa

2020-10-26
By Maura Sandri
On 26 Ottobre 2020

#ioprogrammoacasa è un’iniziativa promossa da Inaf Oas e Coder Dojo di Ozzano dell’Emilia durante il lock-down della primavera 2020, in seguito alla pandemia di Covid-19. Per tre settimane i ricercatori dell’Inaf e i mentor del CoderDojo hanno tenuto compagnia ai partecipanti, con piccole sfide a base di Scratch, un ambiente di programmazione visuale – sviluppato da un gruppo di ricerca del Multimedia Lab del Mit di Boston – particolarmente indicato per l’insegnamento del coding nella fascia d’età della scuola primaria e secondaria di primo grado. Per 21 giorni, ogni mattina alle 10, sul sito del Coder DojoLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

Programmiamo Ozobot Evo con OzoBlockly

2020-10-19
By Laura Leonardi
On 19 Ottobre 2020

È possibile realizzare attività con Ozobot creando un codice da zero con OzoBlockly – un’interfaccia online basata su Blockly (una libreria sviluppata da Google per avvicinare i giovani alla programmazione, simile a Scratch) – da computer o tablet. Selezionate sempre l’impostazione Evo di OzoBlockly nell’angolo in alto a sinistra – se avete Ozobot bit, selezionate l’impostazione bit; i codici lavoreranno in maniera diversa –  e selezionate il vostro livello di programmazione da 1 a 5. Più alto è il livello, più creativo e complicato può diventare il vostro codice. AdLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

Ozobot nel labirinto degli esopianeti

2020-10-19
By Laura Leonardi
On 19 Ottobre 2020

In questa attività imparerete a muovere Ozobot Evo tramite l’utilizzo dei Codici Colore. Lo scopo del gioco è quello di muovere Ozobot in un labirinto spaziale, facendogli raggiungere quanti più esopianeti possibile senza farlo finire dentro a un buco nero! Per questa attività occorre il seguente materiale: quattro pennarelli: 1 nero, 1 rosso, 1 blu, 1 verde una stampa in formato A3 di questo labirinto Ozobot Evo modello di calibrazione il foglio di riferimento dei codici colore Ozobot Evo possiede sensori in grado di percepire una linea nera su fondoLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

mBot è su Marte

2020-09-25
By Maura Sandri
On 25 Settembre 2020

Il Pianeta rosso è lontano e se vogliamo mandare mBot a scorrazzare sul suolo marziano, dobbiamo avere bene presente che se gli inviamo un comando dalla Terra, lui lo riceverà tra diversi minuti.  Marte dista 12.7 minuti luce dal Sole (nel senso che la luce del Sole impiega 12.7 minuti ad arrivare su Marte) e la Terra 8.3 minuti luce. Entrambi i pianeti ruotano intorno al Sole, con velocità diverse. Quindi, a seconda di dove si trovano i due pianeti, l’uno rispetto all’altro, mBot potrebbe dover aspettare parecchio tempo primaLEGGI TUTTO

Coding

Le leggi di Keplero

2020-09-24
By Rino Bandiera
On 24 Settembre 2020

Il significato delle leggi di Keplero è ben descritto nei loro enunciati, così come si possono trovare in un qualsiasi libro di testo: Prima Legge, o legge delle orbite ellittiche: “L’orbita descritta da un pianeta è un’ellisse, di cui il Sole occupa uno dei due fuochi” Seconda Legge, o legge delle aree: “Il raggio vettore che unisce il centro del Sole con il centro del pianeta descrive aree uguali in tempi uguali” Terza Legge, o legge dei periodi: “Il quadrato del tempo che ogni pianeta impiega a percorrere le propriaLEGGI TUTTO

Robotica educativa

Ozobot a caccia di esopianeti

2020-09-23
By Laura Leonardi
On 23 Settembre 2020

Nell’universo esistono tantissimi pianeti che orbitano attorno a stelle diverse dal nostro Sole. Vengono chiamati esopianeti o pianeti extra-solari. Al 26 luglio 2020 i pianeti extrasolari conosciuti erano 4301 in 3176 sistemi planetari diversi. L’elenco completo di questi pianeti è riportato nella lista dei pianeti extrasolari confermati. Osservarli non è mai semplice perché sono piccoli, lontani e non emettono luce! Esistono vari metodi per individuali e, tra i più utilizzati, ci sono il metodo dei transiti e il metodo delle velocità radiali. Con questa attività andremo a riprodurre, grazie a un piccoloLEGGI TUTTO

Tinkering

Macchine per scarabocchiare

2020-09-17
By Sara Ricciardi
On 17 Settembre 2020

Le macchine per scarabocchiare sono congegni motorizzati che si muovono in modo insolito e lasciano una traccia dei loro percorsi. Sono realizzati con materiali semplici e messi in moto da un motorino decentrato che vibrando le fa spostare in modi interessanti, rimbalzando, girando su stesse e urtando contro ostacoli. Questo workshop di tinkering è stato progettato e messo in opera per la prima volta dal Tinkering Studio  Exploratorium. In questa scheda riportiamo la nostra versione, adattata a materiali facilmente reperibili in Italia, dando anche qualche suggerimento per ripetere questa esperienzaLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

mBot segue un percorso

2020-08-15
By Maura Sandri
On 15 Agosto 2020

Per seguire un percorso, inteso come linea nera su sfondo bianco, mBot usa i due sensori a infrarossi posizionati frontalmente e rivolti verso il basso. Quando la radiazione infrarossa, emessa dal trasmettitore, arriva su un fondo bianco, viene riflessa e il sensore è in grado di rilevarla. Se invece colpisce la linea nera, viene assorbita e il sensore non rileva nulla. I sensori sono due e le possibili combinazioni sono quattro, a cui corrispondono quattro codici (da 1 a 4) restituiti dal sensore inseguimento di linea. Attenzione che, come nelLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

mBot si ferma in corrispondenza a un ostacolo

2020-08-15
By Maura Sandri
On 15 Agosto 2020

Per riuscire a far sì che mBot si fermi quando incontra un ostacolo, si utilizza il sensore a ultrasuoni, posizionato negli occhi del robot: un occhio è il trasmettitore di ultrasuoni (indicato con la lettera T), l’altro è il ricevitore (indicato con la lettera R). Il sensore a ultrasuoni permette di fare conoscere a mBot la distanza dell’oggetto che ha davanti, senza toccarlo. Il trasmettitore emette un segnale a ultrasuoni che viene riflesso dall’oggetto e ritorna al ricevitore. Misurando l’intervallo tra l’istante in cui il segnale è partito e quelloLEGGI TUTTO

Coding - Robotica educativa

mBot va su Marte!

2020-08-15
By Maura Sandri
On 15 Agosto 2020

In occasione di eventi, nelle scuole o durante i centri estivi, introduciamo alcuni concetti di robotica educativa usando un piccolo robot educativo che si trova in commercio –  mBot – programmabile utilizzando mBlock (basato su Scratch, con in più la libreria che permette di agire sul robot). Viene fornito in un kit di montaggio e per assemblarlo occorre circa una mezz’oretta. Generalmente gli studenti delle scuole secondarie di primo grado riescono a montarlo in completa autonomia, dai componenti meccanici alla scheda elettronica (basata su Arduino Uno). In questa pagina forniamoLEGGI TUTTO

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A cura del gruppo di didattica innovativa dell’INAF. Le traduzioni in inglese, francese e tedesco sono curate da Giuliana Giobbi.

 

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